El término fue acuñado por el autor estadounidense Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), en la que la gente salta entre la realidad y el mundo virtual. Un punto de referencia más reciente para el metaverso sería la adaptación de Spielberg de Ready Player One. Tanto Snow Crash como Ready Player One comparten la visión del metaverso como un mundo virtual singular en 3D. Pero no es ahí donde nos dirigimos.
En su lugar, es mejor pensar en el futuro metaverso como una colección de mundos diferentes construidos sobre blockchain. Un mundo virtual será traído por Meta, otro por Google, otro por Microsoft, y así sucesivamente. Aunque pueda sonar muy aislado, la fragmentación tiene sentido por varias razones. En primer lugar, las grandes empresas tecnológicas no tienen ningún incentivo ni ventaja en compartir un espacio único: les resulta más rentable crear entornos exclusivos. En segundo lugar, hay una gran variedad de comunidades en línea, y el diseño de entornos dedicados a servir a esas comunidades permitirá mejorar las experiencias. Y las mejores experiencias generan un mayor compromiso.
El juego es el nuevo campo de batalla
Ahora que hemos cubierto lo que es y lo que no es, tenemos que considerar cómo las empresas pretenden construir sus mundos en el metaverso. Y creo que la industria del juego nos ofrece una ventana a la estrategia metaversa de las grandes empresas tecnológicas.
El sector de los juegos es la categoría de entretenimiento multimedia más grande y de más rápido crecimiento en cuanto a ingresos. El año pasado ingresó 180.000 millones de dólares, el doble que la industria del cine. Cuenta con más de 3.000 millones de participantes regulares en todo el mundo, abarca múltiples dispositivos y las predicciones actuales sugieren que el valor de las compras dentro del juego superará los 74.400 millones de dólares en 2025.
Tomemos como ejemplo a Microsoft, que recientemente anunció la adquisición de Activision Blizzard. Con 69.000 millones de dólares, es el mayor acuerdo tecnológico de la historia. Al dar la noticia, la compañía dijo que la compra les proporcionaría los «bloques de construcción para el metaverso». Pero, ¿qué obtienen por su dinero? ¿Y qué significa la adquisición de este gigante del juego para su estrategia metaversa?
El metaverso exigirá a las grandes empresas tecnológicas que intensifiquen sus esfuerzos para captar y retener más nuestra atención. Así pues, si lo que se busca son grandes comunidades, un compromiso regular y flujos de ingresos masivos, todo lo cual es Big Tech, no hay que buscar más allá de los juegos. Por eso el sector se está convirtiendo en un campo de batalla clave para el metaverso.
El acuerdo proporciona a Microsoft una amplia biblioteca de franquicias de juegos de éxito que abarcan múltiples dispositivos y tienen enormes ingresos. Ahora es propietaria de Call of Duty (el juego de consola más popular del mundo), Candy Crush (más de 250 millones de usuarios mensuales en el móvil) y World of Warcraft (una de las franquicias más longevas y con mayores ventas de la historia del PC). Pero no sólo ha comprado el contenido, sino también las comunidades vinculadas a esos juegos y la influencia sobre ellas.
Si crees, como yo, que el metaverso ofrecerá un conjunto de experiencias interconectadas, la estrategia de compra de contenidos, recopilación de comunidades y agnosticidad de dispositivos que está siguiendo Microsoft es paralela a esta visión. Así, cuando llegue el momento en que la tecnología lo permita, la transición al metaverso debería ser perfecta. Y con su biblioteca de contenidos viene una legión de fieles seguidores y fuentes de ingresos ya hechas.
Las NFT y una nueva economía digital
Así, con los videojuegos vistos como la hoja de ruta para construir mundos metaversales, se estima que los ingresos por contenidos digitales crecerán hasta los 400.000 millones de dólares en 2025. Pero no son sólo las grandes empresas tecnológicas las que se están metiendo en el juego y el metaverso. Los otros pioneros en el espacio metaverso -como la moda, el comercio minorista y las redes sociales- están empezando a explotar sus solapamientos orgánicos con la industria.
Desde las pieles de avatar en Fortnite (moda) hasta la compra de accesorios digitales (comercio minorista) y la creación de eventos comunitarios en directo dentro del juego (redes sociales), las empresas de estos sectores ven el potencial del metaverso para abrir toda una nueva economía digital.
La moda ha sido la que más rápido ha avanzado, lo que tiene sentido; Morgan Stanley estima que el metaverso supone una oportunidad de ingresos de 50.000 millones de dólares para las marcas de lujo y moda de aquí a 2030. Nike ha adquirido la marca de zapatillas digitales RTFKT, cuyas zapatillas alcanzan los 10.000 dólares. Ralph Lauren estrenó su primera colección digital con Roblox. Louis Vuitton diseñó trajes de edición limitada para League of Legends y la colección NFT de Dolce & Gabbana se vendió por 1.885.719 ETH (en su momento equivalentes a 6 millones de dólares).
La clave para abrir esta nueva economía digital reside en los tokens no fungibles (NFT). El año pasado, si le hubieras preguntado a la mayoría de la gente qué era un NFT, me atrevo a decir que la respuesta más común sería una confusión con los ojos abiertos y un movimiento de cabeza. Sin embargo, el respaldo de los famosos y la relevancia mediática de proyectos como CryptoPunks y Bored Ape Yacht Club han catapultado las NFT a la conciencia pública.
El mayor impacto que hemos visto hasta ahora de las NFT es su capacidad de aportar liquidez a los activos no líquidos y el cambio que ha supuesto en la forma de pensar sobre la propiedad.
El atractivo de las NFT para los usuarios y las marcas es sencillo: los usuarios son propietarios de los activos digitales que compran, y las marcas obtienen una parte del lucrativo mercado de reventa cuando los artículos digitales se revenden. Dado que la propiedad y la transferencia de cada NFT se registran y rastrean en la cadena de bloques, el creador original del activo puede obtener derechos de autor por cada venta y reventa.
Si un jugador compra un skin de avatar en Fortnite, no es su propietario. Sólo la tiene bajo licencia de la empresa. Si pierden sus datos guardados, pierden la skin. A menudo no hay registro de la misma ni forma de recuperarla. Cuando se trata de artículos físicos, si usted o yo compramos un abrigo de Balenciaga y luego lo vendemos, la marca no recibe una parte. Sin embargo, a través de las NFT, los usuarios pueden ser propietarios de los activos digitales que compran, mientras que las marcas siempre recibirán una comisión por las ventas privadas de esos activos. Esto abre toda una nueva área de ingresos que antes no estaba disponible.
Dejando a un lado los registros de propiedad y reventa, las NFT ya están cumpliendo la promesa de crear una economía digital más equitativa y tienen el potencial de desbloquear una variedad de nuevas fuentes de ingresos tanto en el metaverso como en el mundo real.
Cuál será el impacto en las empresas este año para la tecnología y el metaverso
Las grandes empresas tecnológicas son partidarias del metaverso, por lo que podemos esperar que sigan invirtiendo miles de millones en la construcción de sus entornos exclusivos. Fuera de los gigantes, espero que la comunidad de desarrolladores de Web3 siga creciendo de forma significativa, aunque sospecho que a principios del próximo año seguirá considerándose pequeña. El impulso tendrá que venir de la creación de mejores herramientas para desarrolladores, permitiendo que las empresas más pequeñas y cada vez más personas entren en el espacio, y reduciendo el coste y la complejidad de construir y escalar la tecnología para los proyectos metaversos, que sigue siendo demasiado alta.
También creo que veremos cada vez más empresas de capital riesgo apostando por la cadena de bloques, las criptomonedas, las tecnologías de realidad virtual y aumentada y la inteligencia artificial -el material fundamental para la creación del metaverso- junto con más inversiones en empresas etiquetadas en categorías del metaverso como los juegos, los juegos en línea y las plataformas de propiedades y eventos virtuales.
Aunque creo que el impacto del metaverso será mínimo en la mayoría de las empresas en 2022, creo que es vital que casi todas las industrias piensen en lo que significa para su futuro. Las empresas que no se adapten irán perdiendo poco a poco, y luego de golpe, frente a los pioneros. En los próximos años, a medida que el metaverso se vaya unificando, democratizando y fragmentando menos, serán las empresas que se hayan adaptado antes las que salgan más reforzadas.